6- 19. Hafta

Ünite: BT.6.5. PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA

Konu: BT.6.5.1. Problem Çözme Yaklaşımları ve Kavramları

BT.6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. Günlük plan.


ALGORİTMA sunumu

test için tıkla

kukla konuşması program ara yüzü tanıtımı


Örnek sorular:

Sahnemize hangi butonlar  yardımıyla yeni kukla ekleriz?






Mblock kütüphanesinden yeni bir kukla seçebiliriz.
Fırça simgesiyle kendimiz yeni bir kukla çizeriz
Klasör simgesiyle bilgisayarımızda var olan bir resmi kukla olarak seçeriz
Bilgisayarımızın kamerasından çektiğimiz bir fotoğrafı kukla olarak seçebiliriz.


Sahnemizin arka planını hangi butonlar yardımıyla düzenleriz?



Mblock kütüphanesinden yeni bir arka plan seçebiliriz.
Fırça simgesiyle kendimiz yeni bir arka plan çizeriz
Klasör simgesiyle bilgisayarımızda var olan bir resmi arka plan olarak seçeriz
Bilgisayarımızın kamerasından çektiğimiz bir fotoğrafı arka plan olarak seçebiliriz.


Kukla düzenlemek için kullanılan aşağıdaki simgeler tam olarak ne işe yarar?






Kopyala
Kes
Büyüt
Küçült


Projemizi hangi menüden kaydederiz?
Dosya

AKVARYUM UYGULAMASI


Örnek sorular:

Sahnedeki ahtapotun daha hızlı hareket etmesi için hangi kod bloğunda değişiklik yapılmalıdır?

Cevap: ? adım git

kenara geldiysek sek bloğu ne işe yarar?

Kuklanın sahnenin dışına çıkmasına mani olur.

Sonraki kılık kodu ne işe yarar?
Kuklanın hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlar

Not: Sürekli tekrarla bloğu aslında metin tabanlı kodlamada bir döngü kurmaktır. Sürekli hesaplanacak durumlar için kullanılır.  Oluşturduğumuz bir algoritmada sürekli olarak kontrol etmemiz gereken durumlar içinde kullanacağımız bu blok kodlama temelinin vazgeçilmez kavramlarındandır. Örneğin belirli bir mesafede açılan bir kapı otomatının algoritmasında mesafe değişkeninin sürekli olarak kontrol edilmesi gerekir.