Ünite: BT.6.5. PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA
Konu: BT.6.5.1. Problem Çözme Yaklaşımları ve Kavramları
BT.6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. Günlük plan.
ALGORİTMA sunumu
kukla konuşması program ara yüzü tanıtımı
Örnek sorular:
Sahnemize hangi butonlar yardımıyla yeni kukla ekleriz?
Fırça simgesiyle kendimiz yeni bir kukla çizeriz
Klasör simgesiyle bilgisayarımızda var olan bir resmi kukla olarak seçeriz
Bilgisayarımızın kamerasından çektiğimiz bir fotoğrafı kukla olarak seçebiliriz.
Sahnemizin arka planını hangi butonlar yardımıyla düzenleriz?
Mblock kütüphanesinden yeni bir arka plan seçebiliriz.
Fırça simgesiyle kendimiz yeni bir arka plan çizeriz
Klasör simgesiyle bilgisayarımızda var olan bir resmi arka plan olarak seçeriz
Bilgisayarımızın kamerasından çektiğimiz bir fotoğrafı arka plan olarak seçebiliriz.
Kukla düzenlemek için kullanılan aşağıdaki simgeler tam olarak ne işe yarar?
Kopyala
Kes
Büyüt
Küçült
Projemizi hangi menüden kaydederiz?
Dosya
AKVARYUM UYGULAMASI
Örnek sorular:
Sahnedeki ahtapotun daha hızlı hareket etmesi için hangi kod bloğunda değişiklik yapılmalıdır?
Cevap: ? adım git
kenara geldiysek sek bloğu ne işe yarar?
Kuklanın sahnenin dışına çıkmasına mani olur.
Sonraki kılık kodu ne işe yarar?
Kuklanın hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlar
Not: Sürekli tekrarla bloğu aslında metin tabanlı kodlamada bir döngü kurmaktır. Sürekli hesaplanacak durumlar için kullanılır. Oluşturduğumuz bir algoritmada sürekli olarak kontrol etmemiz gereken durumlar içinde kullanacağımız bu blok kodlama temelinin vazgeçilmez kavramlarındandır. Örneğin belirli bir mesafede açılan bir kapı otomatının algoritmasında mesafe değişkeninin sürekli olarak kontrol edilmesi gerekir.